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我玩了6小时《原神》,看到了米哈游的开放世界

  自2016年10月米哈游推出《崩坏3》以来,这家公司已经太长光阴没有推出新品了,直到前些日子他们才曝光了一款新作《原神》。这是一款横跨PC端和移动真个开放天下流戏,也采纳了自力于《崩坏》系列的原创题材。

  此前业内早有传言米哈游在做开放天下的游戏,葡萄君懂得到,米哈游自2016年推出《崩坏3》今后,很快就立了一个新项目,盼望去做米哈游的“第四世代扛鼎作”,这个观点也曾被外界误读为“崩坏4”,但着实它便是《原神》的前身。

  如今《原神》这个项目已经进入研发的第三个岁首,研发团队已经跨越了300人,此中包孕了100多位美术、30多位策划、60~70位法度榜样,以及其他相关的帮忙成员。

  只管《原神》的PV首曝之后,引来了很多玩家对其既视感的争辩,但从预约的体现来看,在消息放出后短短10天内,这款游戏的官网预约人次已经跨越25万、TapTap预约人次为70万,B站预约人次为47万。这些数据足以阐明海内玩家对它的关注。

  那么这款产品的体现到底怎么样,米哈游所设计的开放天下又是什么样的?

  本日,《原神》开启了第一次测试,葡萄君也有幸得到了测试资格。在体验了跨越6小时《原神》之后,我最大年夜的感想熏染是:前期它切实着实让我孕育发生了《塞尔达:荒漠之息》的既视感,但深入体验之后能发明,这款游戏不论在内容构成、角色塑造,照样在核心弄法意见意义的构建上,都有一套米哈游自己的设计思路。

  只管游戏也存在很多还不敷完善的部分,但今朝它还处于异常初期的版本,还有很多的提升空间。项目组也表示,他们会尽可能地去优化、改良今朝版本的不够,根据玩家的反馈去调剂游戏中的细节,包括“像”的问题,同时他们还有大年夜量的内容正在制作的历程中。废话不多说,详细来看游戏体现。

  又高了一个台阶的美术品德

  刚进入《原神》,最直不雅的感想熏染,便是美术品德的大年夜幅度提升。米哈游在美术方面的积累已是毋庸置疑的深挚了,但在新作中,他们又将整体的美术品德拔高了一个台阶。

  因为采纳了开放天下设计,《原神》对付庞大年夜场景的描画加倍频繁,主线剧情中使用了很多分镜来体现这些特色。今朝除了进入副本、传送等快速切换场景的时刻必要加载之外,其他的环境下,人物在大年夜舆图全场景中的自由移动历程,都不必要加载场景,并且做到了所见即所达。

  同时,所有场景建模的精度,都以肉眼可见的程度进行了一次大年夜的提升,田野的花草树木自不必说,城镇内的修建外不雅、街边装饰、室内场景,以及其他大年夜量的场景小物件,都有细致的建模精度。

  人物建模依旧是米哈游最为凸起的长项,动作、神色、衣饰,整体细节的打磨都很到位。玩家一开始可选的角色是一对兄妹,为了探求对方而在世界中探索更多的线索。

  环抱人物的技能殊效,也做得的异常精致。比如后期可以解锁的芭芭拉是一位治疗系角色,小技能为演唱歌曲,持续为当前主要角色回血,大年夜招则是让全队回满体力。

  除了这些最基础的元素,游戏中还有大年夜量细节值得掘客,比如种类繁多的生物,可探索的素材道具,大年夜量不相助风的对优等等。

  在一些殊效细节的处置惩罚上,这款游戏也做得很出色。比如日夜变更的效果、光影效果、特殊气象如狂风的效果,动态隐隐效果等等。

  还有一些如水流的动态效果,以及波纹反光的效果,都做得异常细腻。

  假如从技巧的角度去看,《原神》在卡通衬着方面,可以说是米哈游多年积累的一次综合展示,但体现伎俩给人带来的既视感问题,切实着实存在。

  《原神》的开放大年夜天下

  前面也提到,《原神》在美术实现的层面,已经拿出了米哈游多年的技巧积累,今朝测试版本的大年夜天下,也可以做到基础无缝加载的水平,场景的体量切实其十足够宏大年夜了。接下来一个关键问题就是怎么向玩家展示这个开放天下。

  在游戏前期的30分钟内,能看到原神借用了很多经典体现伎俩,来向导玩家熟识这个天下。比如视线向导、义务目标向导、剧情向导,以及领导角色的直接向导等。

  游戏开场后不久,玩家就会触发第一个BOSS风之龙的蒙受剧情,当进入响应剧情触发区域今后,地面上便会呈现伟大年夜的阴影快速擦过,此时镜头会转移到天空中,接优势之龙的出场效果。全部历程没有任何读条,是完全即时演算的。

  与此类似,当必要玩家去打仗某些新事物的时刻,游戏便会经由过程一系列的指引伎俩,奉告玩家该干什么,或者强制要求玩家必须做点什么。

  不过就早期剧情代入而言,我的感想熏染照样感觉不敷深入。主角探求自己的哥哥/妹妹的故事背景,今朝更多因此纯论述的形式展开的,因为这是一款原创剧情的新作,以是平白叙事给人的震撼力和驱动力都还不敷多。或许在后续版本中会有更多的剧情包装。

  相对付早期剧情的代入,中后期的剧情内容显得加倍连贯,驱动力也更强。

  剧情空战

  一方面是加入了多人物的群像描绘,另一方面是拥有了更多明确的义务驱动,伴跟着慢慢开释出来的过场动画,玩家能得到的信息量也加倍充分。

  而不论是向导,照样剧情,这些内容着实都是相对线性的,开放天下必要的,照样能让玩家自由探索的动力。

  《原神》采纳的设计逻辑,便是在主线和前期向导中,慢慢开释一些需要的根基内容,比如战争、采集、制作、解谜等等,而环抱这些内容更进一步的深度弄法,就必要玩家自己主动地去探索。

  早期一段强制向导中会有NPC向玩家先容烹饪弄法。

  但后期更多的食谱、素材的网络,以及不合摒挡的功效,都必要玩家自己去掘客。比如肉类食材的鱼肉、兽肉、禽肉,分手来自不合的生物,必要玩家自己去打猎。

  与此类似的细节探索内容,在游戏中还有很多,比如暗藏宝箱点。游戏中假如碰到一个类似萤火虫的发光精灵,跟随它的行动轨迹,就能找到响应的暗藏宝箱,有些时刻,一些暗藏要素还必要玩家使用不合的角色、技能,借助不合的措施来进行解迷。

  而游戏中的探索行径,与舆图新区域的解锁也有直接关联。玩家除了走主线,比如进级神像、完成义务之外,还可以寄托通关地城,以及探索大年夜天下宝箱,来提升冒险等级。

  当冒险等级提升之后,游戏便会进一步解锁新的舆图区域,玩家能探索的内容又会增多。今朝的测试版本中,开放给玩家的舆图区域仅为草原大年夜陆这一片区,此中最高等级的副本为28级。

  以是《原神》的开放天下并不是一会儿整个展示给玩家的,而是有节奏,慢慢开释出来的,而且每开释一个新的区域,这片区域对玩家自身等级、强度,都邑有更高的要求。

  基于元素属性的战争体系

  关于战争,《原神》着实并不是大年夜家想象中的重ACT要素的模式,事实上,这款游戏的核心战争策略,是十分依附于声威搭配、属性搭配、武器搭配,以及元素克制技术的。

  《原神》最主要的一套战争要素,便是7种不合的元素,分手为风火水雷冰草岩。这几种自然属性之间都邑互相感化,比如火能烧毁一些灌木,水能灭火,冰能冻住水。这些相符我们生活知识的设定,在游戏中都邑直接表现出来。

  除此之外,游戏中还引入了一些异知识的元素组合效应,比如雷击中带火的对头后,会激发爆炸反映。而有难度的战争中,这些元素组合的反映,便是最必要掌握的战争技术。

  基于元素的设定,每个角色今朝都有两个主动元素技能,小技能有CD限定,大年夜招必要充能。此外角色根据自身佩戴武器种类的不合,也会有不合的进击动作,或者是蓄力进击动作。

  以是能感想熏染到,游戏中走A的环境更多,反复切换角色,运用不合元素特点的计谋技术也会更多,相反,一味进击和富丽连击的要素更少。可以说《原神》更磨练玩家对声威搭配的理解,对元素特点的理解。

  据懂得,本次测试版本中算上玩家选择的主角,一共有11位可解锁角色,这些角色都有各自的进击动作、武器类型,以及元素技能。

  在这个战争设计的根基之上,游戏除了田野的对头、中立生物之外,今朝开放的所有可战争区域均为地城副本。

  前期剧情中玩家碰到的副今大年夜多为教授教化本,跑剧情后也会获赠响应的不合角色,来组成根基的四人步队,供给响应的元素能力。

  而在中后期,寻衅不合副本对玩家的要求也会变得更高,一大年夜缘故原由是副本中包孕大年夜量解谜要素,比如暗藏宝箱,特定的机关,这些内容无意偶尔必要借助不合元向来应对。

  另一大年夜缘故原由是副本中的对头也有响应的属性,想要更高效地闯关,也要斟酌声威的搭配和战争技术。葡萄君20级出头的时刻,也考试测验寻衅了一下28级的副本,但很快就被劝退了。

  被劝退的缘故原由,一方面是对机关、地形、对头环境的不认识,另一方面就是自身战争力、设置设备摆设等级不敷高,以及作战技术、多角色共同技术不敷纯熟。

  此外,《原神》在外围生长设计上,很大年夜程度延用了范例的角色养成体系,角色本身有等级相关的数值养成空间,技能、特点、特殊能力方面,则寄托天分系统来实现。

  同时,主武器被零丁作为可显示外不雅的设置设备摆设列为一项,也包孕了进级、升星等常见的铸造选项。

  而圣遗物则充当了饰品类的设置设备摆设,并且具备不合的套装效果,今朝这类设置设备摆设主要寄托副本产出。

  当玩家打完主线,能够寻衅高档副本,并将大年夜多半探索内容跑一遍之后,《原神》此次测试版的内容也就基础体验得差不多了。

  总体来说,花15小时阁下,我们能体验完此次测试的大年夜部分内容,别的据懂得,假如要解锁全境宝箱并仔细探索,游戏时长可以达到25~30小时。

  尚未完成的游戏天下

  可能在外界看来,15小时阁下的流程体验切实着实算不上多,终究,今朝的《原神》还远远没有做完。据项目组走漏,首测版本供给的单次体验内容大年夜概只实现了计划中的50%,轮回体验、后期体验可能只有10%~20%。

    

  以是在当前的版本中,能看到很多后期弄法、细节打磨上的不够。

  比如移动端UI、PC端UI各自操作便捷性、快捷键的设计、手柄匹配等问题;还有一些角色操作手感差异的问题;以及道具、副本等弄法外围相关信息不充分,玩家在后期缺掉目标的问题等。

  但与项目组详细交流下来才能发明,为了筹备这15小时的游戏内容,他们已经砍掉落了险些一致量级的内容,遴选了最优的部分。

  制作开放天下对米哈游来说是第一次,对这300人的制作团队的绝大年夜多半成员来说,也是头一回,项目组对葡萄君坦言:“还有很长、很艰巨的路要走。”

  接下来,《原神》还筹划了大年夜量的内容,比如后期他们会加入更多不相助风的大年夜舆图区域,今朝筹划中的下个区域,就是一块位于海滩相近的中国风城市。

  在玩家长线目标追求上,他们今朝也会重点打磨单人体验的弄法,比如设置设备摆设的养成、角色的养成,并基于这些,来扩宽声威搭配的深度。据懂得,项目组计划在公测时,放出30位不合定位、元素特色角色。

  他们还会针对后期体验,加入大年夜量的轮回弄法,来包管一次性内容停止之后,玩家还有更多的可玩空间,去探索这个天下的各种细节。但今朝,他们还没有斟酌联机弄法。

  不管今朝还有若干的不够,弗成否认的是,《原神》在品相和初期体验的完成度上打磨得异常到位。

  葡萄君尤其爱好的,是此中大年夜量的细节内容,很多器械以后轻细深挖一下,就能带出很多有趣的细节,这也是开放天下给人自由探索的一大年夜乐趣。

  当然,还有一些必要玩家自己把稳才能发明的内容,比如舆图最东南角的这则亚空间地道,连接的便是大年夜陆之外自力于岛屿之上的一个副本,难度异常高。

  而且游戏中的各类互动要素,也是我分外中意的部分。游戏里按下ctrl键,你就可以欣赏到不合角色踱步的身姿,在椅子边按下互动键,也能坐在椅子上稍事苏息。

  独一感觉不自然的,是爬墙互动过于敏感,轻细操作过度一些,目下的这些少年少女就会变成武艺敏捷的攀岩高手,穿梭在树木、墙壁、岩石、高楼之间,无意偶尔得为他们捏一把冷汗。

  从测试版的体现来看,假如有人问我《原神》做的好不好,我会绝不踌躇地说真的很好,由于海内市场有且仅有米哈游拿出了这样的技巧水准和结果;假如有人问我《原神》好不好玩,我想若能抛开那些既视感的部分,我会给出一个完全肯定的谜底。

  《原神》意味着什么?

  玩过游戏之后,葡萄君也与项目组进行了一些探究,懂得到他们对这个项目的一些设法主见。

  我不知道玩家对开放天下流戏的开起事度有如何的认知,但在业内至少有这样的共识,少了百人团队,常年积累,险些是做不出这种产品的。

  开放天下流戏的开拓门槛其实是太高了,《荒漠大年夜镖客》动辄2000人介入,耗时8年多,耗资50亿的投入,已经足以阐明这类游戏的制作难度。

  而大年夜多半环境下,对付海内开拓者来说,做开放天下并不是纯真投入人力物力就能办理的问题,更根本的难点,是它的设计思路与我们老例的商业游戏截然不合。

  《原神》开拓团队将这种难度壁垒总结为两点,一是内容设计的难度,二是内容制作的量。

  在制作同样的内容时,开放天下的逻辑与线性天下的逻辑完全不在一个维度上:“这种难点在于未知,我们很难把控玩家在游戏中的状态,会碰到什么,会怎么做选择,以是在设计一个吸引点的时刻,就必要斟酌很多个维度的器械。”

  同时开放天下之以是开放的本色,是供给探索空间和多选择的可能,这意味着这类游戏必要制作的内容量,远比线性游戏大年夜得多:“线性游戏中,假如玩家将主线从头玩到尾,那么一样平常能打仗到游戏80%~90%的内容,但在开放天下里,比如《原神》里打到第一个BOSS,玩家可能只打仗了30%的内容。以是它的内容制作量会异常大年夜。”

  回偏激看米哈游这款新作,面对过高的门槛与风险,他们着实做了很多海内大年夜厂、巨子都不敢碰的偏向,也动用了很多小厂根本无法企及的制作规模。

  而第一个开路的人,踩的坑必然是比任何人都多的。砍掉落大年夜量的内容,留下15小时的体验,这仅仅是《原神》走过的一条弯路。

  在早期,这一项目最初是基于《崩坏3》大年夜天下弄法而延张开来制作的,但两三个月后,这个初期项目就被彻底砍掉落了,项目组还进修Supercell,庆祝了自己的阶段性掉败。

  他们发明,假如按照原本的思路,自己做出来的终归只是《崩坏3》的大年夜型资料片,但对米哈游来说,他们要的并不是一个能稳定成功的套路。

  《崩坏1》到《崩坏2》他们扩展了联网的性能,从《崩坏2》到《崩坏3》他们又进级了3D衬着技巧、考试测验了动作弄法的打磨,那么再以后,按照同样的思路,不去跟自己的已有产品做竞争,怎么才能开发出一块新的市场?终极的谜底便是做一个完全自力的开放天下。

  以是《原神》正式立项的时刻,它已经是一个内容自力、题材自力、弄法自力,基于开放大年夜天下来运作的完全新作了。

  对付米哈游这家公司来说,这或许是它继承扩大制作实力最佳道路。把开放天下这一套开拓流程,以及技巧根基实践出来,或许才是《原神》这个项目最大年夜的代价。

  而对付游戏行业来说,当米哈游第一个把这个品类跑通今后,他们在开放天下上的积累至少会领先市场两到三年。这时刻想要在这个偏向与之竞争,没有百人团队、没有至少三年研发履历和多年技巧积累,后来者生怕很难随意马虎逾越他们了。

  我想,这也是《原神》这个项目的意义吧。

  滥觞:游戏葡萄

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